Resident Evil 2, peur sur la ville

Pourquoi c'est culte?

Sans surprise (on est chez Capcom!), le succès du premier Resident Evil déclenche instantanément la mise en branle d’une suite. Shinji Mikami, papa du jeu original, devient producteur et confie les rênes du projet au jeune game designer Hideki Kamiya, déjà en poste sur le premier épisode. Rapidement, les deux hommes s’opposent sur la direction à prendre : Kamiya veut mettre l’accent sur l’action et les gunfights alors que Mikami préfèrerait favoriser le suspens et l’ambiance. Conscient de faire obstacle au développement, ce dernier se désolidarise du projet pour s’en tenir à un rôle de superviseur occasionnel.


Après plusieurs mois de travail, c’est l’impasse : Le prototype, aujourd’hui connu sous le nom de Resident Evil 1.5, est loin des exigences de Capcom avec une progression très linéaire et des graphismes calqués sur ceux du premier épisode. Shinji Mikami est tout aussi sévère avec un jeu qu’il juge "terne et ennuyeux". Le développement est rebooté, mais reste sous la houlette d’Hideki Kamiya. L’homme mène son projet contre vents et marées avec des ambitions revues à la hausse : décors grandioses, script hollywoodien, modèles 3D plus fins et détaillés…

Pas avare en idées pour dynamiter la structure en hub du premier épisode, Kamiya construit Resident Evil 2 comme une fuite en avant à travers la ville de Racoon City. Les ruelles infestées de zombis plongent immédiatement le joueur dans un enfer de flammes et de sang. Chaque nouvel environnement (commissariat, égouts, laboratoire) enfonce un peu plus le clou, tel un témoignage supplémentaire du déclin de l’humanité. La B.O. est à l’avenant, avec des thèmes qui oscillent entre le militarisme martial et les nappes sinistres typiques de la série. Même le thème habituellement cotonneux des salles de sauvegarde se fait solennel et n’offre plus qu’un maigre réconfort.


Autre évolution notable par rapport au premier épisode : le choix du personnage n’agit plus seulement sur la difficulté mais offre deux visions distinctes des événements de Racoon City. On a beau traverser les mêmes lieux avec Léon et Claire, les ingrédients de l’aventure (boss, armes, PNJ, énigmes…) sont différents et empêchent la redite. C’est aussi une belle preuve du pragmatisme de Capcom, qui trouve là une façon astucieuse de rentabiliser les assets créés pour le jeu. Aidé par la montée en puissance du bestiaire et l’apparition d’un antagoniste récurrent (Nemesis avant l’heure) lors du changement de personnage, Resident Evil 2 se paye même le luxe de devenir plus intense lors du second walkthrough.

L’acharnement finit par payer : Doté d’une aura de blockbuster vidéoludique et soutenu par une redoutable campagne publicitaire (Capcom ira jusqu’à faire appel à George Romero pour réaliser le spot TV), Resident Evil 2 devient l’un des cartons de 1998, aux côtés de Final Fantasy VII et Super Mario 64. Jolie performance pour un jeu théoriquement "interdit aux moins de 15 ans" (ne rigolez pas, j'ai vraiment du attendre cet âge pour mettre la main dessus! O_o).


La suite, on la connait : La machine de guerre est lancée, et plus rien n’arrêtera Capcom dans l’exploitation jusqu’au-boutiste de la poule aux oeufs d’or Resident Evil. Hideki Kamiya deviendra quant à lui un des grands artisans du jeu beat-them-all japonais, oeuvrant d’abord chez Capcom (Devil May Cry), puis au sein du studio Platinum Games (Bayonetta). On a connu pire curriculum vitae!

Comment y jouer aujourd'hui?

En prenant son mal en patience! Un remake est officiellement en production depuis 2015, mais aucune date de sortie n’a été annoncée pour l’instant. Dire qu’à l’époque de la Gamecube, j’étais persuadé que Capcom sortirait un remake dans la foulée de Resident Evil Rebirth (2002), tu parles d’une arlésienne!

La version Psone est toujours disponible sur le PSN pour 9,99€


Potentiel de rejouabilité : 7/10

Plus beau, plus grand, plus rythmé : Resident Evil 2 s’en sort forcément mieux que son ainé. La jouabilité façon "tank" est toujours handicapante, mais l’apparition de la visée automatique limite la frustration lors des combats. La réalisation a de beaux restes avec des décors précalculés parmi les plus réalistes de l’ère 32 bits.

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