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Mon aventure solo sur World Of Warcraft

Tout a commencé sur un malentendu. En 2008, je venais de terminer le Diablo 2, et j'étais en quête d’un jeu dans le même style pour prolonger le sacrifice intégral de mon temps libre.


À cette époque, je jouais sur un Imac bas de gamme (sisi, ça a existé) totalement obsolète, et la ludothèque compatible Apple était très limitée. Plusieurs de mes proches, dont mon frère (coucou 👋) et la gérante du célèbre Flying Kebab (recoucou 👋) étaient à fond sur le nouveau gros jeu de Blizzard : World Of Warcraft. Ça avait l’air coloré et assez similaire à Diablo sur certains aspects (je vais y revenir). 


Du coup, armé d’une bonne dose d’inconscience d’optimisme, je me suis procuré le “Battle Chest” qui contenait le jeu de base et son extension Burning Crusade, en m’imaginant que je trouverais bien un réglage pour faire tourner le jeu sur mon épave.



Quake

Quake a marqué un tournant dans l’histoire du jeu de tir à la première personne. Premier FPS doté d’un moteur full 3D qui permet de créer des environnements réalistes peuplés de créatures toutes aussi crédibles, le titre d’ID software a révolutionné le genre et ouvert grand les portes (de l’enfer bien sûr) à une nouvelle génération de jeux de tir.

High Score, quand Netflix réécrit l'histoire du jeu vidéo

High Score est une série documentaire consacrée au jeu vidéo et produite par Netflix. En 6 épisodes de 45 minutes, la plate-forme de streaming nous propose un voyage dans le temps, depuis les origines du jeu vidéo (Pong, Space Invaders...) dans les 70's jusqu’à l’avènement de la 3D dans les années 90. 


Netflix High Score

The Dark Eye, dans les cauchemars d'Edgar Poe

Le CD ROM voit le jour en 1985, mais c’est dans les années 90 que le petit disque de plastique va réellement prendre son essor. Compact et pas cher, ce support permet alors de stocker 650 Mo de données ! Une capacité ÉNORME pour l’époque, qui ouvre la voie à toute une génération de jeux d'aventure “réalistes” et cinématographiques, où des acteurs filmés sur fonds verts évoluent dans des décors en 3D précalculée. 

Si quelques titres réalisés avec cette technique sont rentrés dans la légende (The 7th Guest, Myst, Phantasmagoria... j'en oublie sans doute), il y a aussi eu pas mal de déchets, d’expérimentations et de produits trop bizarres pour trouver un public. Dans ce petit musée de l’étrange, The Dark Eye tient une place de choix. Ce jeu d’aventure développé en 1995 par le studio americain Inscape donne vie à plusieurs nouvelles de l'écrivain Edgar Allan Poe, sous la forme d’un point and click en vue subjective. 

STALKER Shadow of Chernobyl, le survival impitoyable

Adaptation libre de l'excellent roman des frères Strougatski, STALKER: Shadow of Chernobyl dépeint une U.R.S.S. ravagée par la catastrophe de Tchernobyl. Dans ce paysage post-apocalyptique d'un réalisme troublant, plusieurs factions militaires luttent pour la survie, le pouvoir et l'argent. 

stalker shadow chernobyl

MDK, la destruction selon Shiny

Fondé dans les années 90 par David Perry, le studio Shiny Entertainment a voué son existence à détourner les codes de la SF dans des jeux toujours plus cintrés : Earthworm Jim, MDK, Wild 9, Messiah… Beaucoup d’ovnis, quelques succès commerciaux (surtout au début), avec toujours en fil rouge cet humour corrosif, comme hérité d’un Terry Pratchet qui se serait passionné pour les petits hommes verts et autres soucoupes volantes. 

À mes yeux, MDK est LE chef d'oeuvre de Shiny : C’est le jeu sur lequel la 3D fait sauter toutes barrières, et ouvre grand les portes du nawak général. MDK, c’est un third person shooter ultra bourrin... avec un héros parachutiste... qui a un casque/sniper collé sur la tronche.

MDK PC

Blood, le Doom-Like le plus extrême?

Comme je le disais dans un article précédent, le succès de Duke Nukem 3D est aussi celui du moteur créé par 3D Realm : le Build Engine. Taillé sur mesure pour les FPS nerveux, celui ci va donner corps à plusieurs titres cultes : Redneck Rampage, Shadow Warrior et Blood. 

blood build engine

Duke Nukem 3D, le renouveau du Doom-Like

Lorsque Doom débarque sur nos PC en 1993, c’est un raz de marée mondial. Le FPS d’ID software est un phénomène de société qui fait pas mal d’envieux. De nombreux clones débarquent dans son sillage, bien décidés à obtenir leur part du gâteaux. Heretic, Marathon, Rise Of The Triad, Dark Forces… Ce sont les Doom-Like! Même ID Software décide de battre le fer tant qu'il est chaud en sortant Doom 2 un an à peine après le premier épisode. Le jeu est bon, mais n’est guère plus qu’une extensions de luxe (même moteur 3D, quelques armes en plus, de nouveaux monstres…). 

Il faudra attendre 1996 et le cultissime Duke Nukem 3D pour que le genre se renouvelle un tant soit peu. Duke 3D, c’est Doom en mode “full déconnade” sur fond de SF bien Z. Le scénario annonce la couleur : Dans un futur proche, des extra-terrestres débarquent sur terre, sèment le chaos et kidnappent les femmes (WTF?). Seul un héros 100% américain peut botter le cul des envahisseurs : Duke Nukem!

Je compose ma première OST de jeu vidéo

La musique, c'est ma passion depuis tout petit. J'aurais pu apprendre le solfège, la théorie et tout le tralala, mais j'ai préféré me former sur le tas en massacrant des morceaux de Mayhem et Darkthrone sur une copie de Stratocaster au micro involontairement amovible. Après une carrière aussi confidentielle que peu concluante sur la scène black métal française, je me suis pris d'affection pour l'ambient et la musique d'ascenseur. J'ai troqué les guitares pour des synthés, et quand les planètes sont bien alignées, j'arrive à bricoler des musiques d'ambiance à peu près potables.

Ce CV impressionnant (Tremble, Hans Zimmer!!!) m'a valu d'être recruté pour enregistrer la bande son d'un jeu vidéo mobile : "Beware The White Lies". Dans ce titre de plate-forme/réflexion développé par Tanukidev, on incarne un raton laveur qui cherche des cookies dans les ténèbres.

Je compose une OST de jeu vidéo

Grand Theft Auto, vraiment si nul?

Pourquoi c'est polémique?

À sa sortie en 1997, Grand Theft Auto est lapidé par la presse spécialisée. Jugé moche, immoral et décousu, le premier simulateur de gangster est trop en avance sur son temps. On y trouve pourtant, bien avant le carton du 3ème épisode, la plupart des ingrédients qui feront le succès de la franchise.

GTA jaquette

Heavy Metal F.A.K.K.2 : L'enfer au jardin d'Eden

Pourquoi c'est culte?

En bande dessinée comme au cinéma, Metal Hurlant est l'incarnation de l'esprit "Série B" avec un mélange bien WTF de Science Fiction et d'Heroic Fantasy. Forcément, quand cet univers barré se décline en jeu vidéo, ce n'est pas pour faire dans la dentelle. Gore? Check! Gros flingue? Check! Héroïne dénudée? Check! Scénario? Pourquoi faire?

Heavy Metal Julie Strain

Alone In The Dark, l'horreur à la française

Pourquoi c'est culte?

Pionnier dans l’art de foutre la frousse aux joueurs, Frédérick Raynal a créé en 1992, avec le mythique Alone In The Dark, une bonne partie des codes du Survival Horror qui feront les beaux jours de l'industrie vidéoludique des années plus tard, lorsque celle-ci cherchera à séduire un public adulte. Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness… On pourrait dresser une liste quasi sans fin des jeux qui reprendront la formule à leur compte.

Alone In The Dark 1

Theme Park, la gestion pour tous

Pourquoi c'est culte?

Theme Park est une leçon de game design! À une époque où jeu de gestion était synonyme d'austérité graphique et de mode d'emploi indigeste, le studio anglais Bullfrog (Syndicate, Populous...) a complètement réinventé le genre. Doté d’une esthétique cartoonesque et d’une prise en main très intuitive, le titre cache derrière sa naïveté de façade des mécaniques complexes qui n’ont rien à envier à Sim City et co.

Bloodrayne, sang pour sang immoral

À l'instar du zombie dont je vous ai parlé récemment, le nazi est un autre grand méchant dont raffole l'industrie du jeu vidéo. Depuis les débuts de la série Wolfenstein dans les 90's jusqu'aux récents Sniper Elite et autres simulations douteuses de seconde guerre mondiale, on en aura dégommé du national-socialiste! Il faut dire que la représentation de la sinistre croix gammée dans une oeuvre de pur divertissement ne suscite plus de réelle polémique.

Hollywood a largement défriché l'affaire en intégrant le Troisième Reich dans un nombre incalculable de productions destinées au grand public (La Dernière Croisade, Les Aventuriers de l'Arche Perdue, Hellboy, Captain America, Inglourious Basterds...). Même le marché allemand, historiquement très à cheval sur le sujet, autorise depuis 2018 la représentation symboles nazis dans les jeux vidéos.

Transformé en figure abstraite, représentation générique d'un mal absolu, le nazi offre un canevas scénaristique simple qui apporte un parfum de souffre bon marché à de nombreuses productions vidéo-ludiques en quête de buzz. Le racolage facile n'est donc jamais loin, un domaine dans lequel Bloodrayne est passé maître en 2002 avec son cocktail erotico-fantastico-militaire d'un mauvais goût absolu.

Chasm, le metroidvania procédural

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Chasm

Lemmings, migration à haut risque !

Pourquoi c'est culte?

Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez moi donc vous présenter les Lemmings.

Lemmings Box

Painkiller, le mal par le mal

Pourquoi c'est culte?

Dans le jeu vidéo comme ailleurs, on ne recherche pas toujours la finesse. Painkiller (2004) par exemple, c’est la célébration d’un plaisir quasi-enfantin : DÉMOLIR PLEIN DE TRUCS! Ça peut paraitre idiot, mais quand on part sur un postulat de base aussi simpliste, il faut une sacrée dose de talent pour tenir le joueur en haleine. 

Tomb Raider, ton univers impitoyable

Pourquoi c'est culte?

Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).

DOOM, ou l'usage créatif de la tronçonneuse

Pourquoi c'est culte?

Classique parmi les classiques, DOOM débarque en 1993 sur PC et ringardise instantanément toute la concurrence. Même le très culte Wolfenstein 3D, développé par le même studio et paru un an plus tôt, fait pâle figure en comparaison. Boosté à l’adrénaline et à l’ultra violence, le jeu de tir entre dans une nouvelle ère!

Doom cover