Theme Park, la gestion pour tous

Pourquoi c'est culte?

Theme Park est une leçon de game design! À une époque où jeu de gestion était synonyme d'austérité graphique et de mode d'emploi indigeste, le studio anglais Bullfrog (Syndicate, Populous...) a complètement réinventé le genre. Doté d’une esthétique cartoonesque et d’une prise en main très intuitive, le titre cache derrière sa naïveté de façade des mécaniques complexes qui n’ont rien à envier à Sim City et co.


Bâtir un parc d’attraction? Rien de plus simple. On commence avec deux ou trois manèges, un stand de glaces et ça y est, la machine est lancée. Mais vite, tout s’emballe : Les clients deviennent exigeants, il faut toujours plus d'attractions, de boutiques et de personnel. Les pannes se multiplient, la météo fait des siennes... À l’image de la vie, Theme Park est impitoyable! Chaque décision apporte son lot de conséquences imprévues et l’équilibre du parc se joue tout autant sur les gros investissements que sur la micro gestion. Quand on en arrive à réduire la quantité de sel dans les frites du fast food pour échapper à la faillite, c'est que la partie est mal engagée.


Fort heureusement, le jeu offre 3 niveaux de gestion. Le bien nommé ”Sandbox” fait de Theme Park un simple jeu de construction où le parc s’auto-gère. Pratique pour se familiariser avec les mécaniques de base. En “Simulation”, l’équilibre entre fun et réflexion conviendra à la plupart des joueurs. Quant au dernier mode, sobrement intitulé “Full”, il fait de vous un vrai patron : gestion des stocks, négociations salariales, R&D… plus question d’agir à la légère. Le joueur est donc maître de sa courbe d'apprentissage et peut à tout moment rendre le jeu plus complexe en changeant la difficulté à la volée.

À la manière d’un terrarium humain, le parc est un espace clos qui grouille de vie et de petits détails croustillants : Manèges qui explosent en propulsant les enfants dans les airs, clients qui vomissent à la chaîne en sortant du fast food… Cet humour "so british" extrêmement corrosif fait de Theme Park un fidèle reflet de l'enfer que peut devenir un parc d'attraction aux heures de pleine affluence (coucou Disneyland Paris).


Contrairement aux city-builders où l'on construit sans véritable but, Theme Park propose de nombreux objectifs qui stimulent la progression. Il est ainsi possible à tout moment de vendre son parc pour acquérir un meilleur terrain. On doit aussi garder un œil sur la concurrence et rester compétitif, sans quoi les clients iront voir ailleurs. Mais la grosse carotte, c'est l'acquisition de nouvelles attractions. Car à l'inverse d'un Sim City, on ne peut construire qu'une poignée de bâtiments en début de partie. Le reste se gagne en investissant massivement dans la R&D. Prévoyez un paquet d'heures avant de débloquer les fameuses montagnes russes qui figurent sur la jaquette.

Potentiel de rejouabilité : 8/10

Monument du jeu de gestion des années 90, Theme Park est toujours étonnamment actuel et s'en sort en tout cas mieux que beaucoup de ses contemporains. Qu'est ce qui fait la différence? Une interface claire et lisible, où le visuel prime sur les pavés de texte, et une direction artistique toujours irrésistible avec ses petits personnages finement animés. Beaucoup de clones ont vu le jour dans le sillage de Theme Park, avec plus ou moins de succès, mais aucun n'a réussi à égaler le charme immédiat du chef d'oeuvre de Bullfrog.

Aucun commentaire