Pourquoi c'est culte?
Pionnier dans l’art de foutre la frousse aux joueurs, Frédérick Raynal a créé en 1992, avec le mythique Alone In The Dark, une bonne partie des codes du Survival Horror qui feront les beaux jours de l'industrie vidéoludique des années plus tard, lorsque celle-ci cherchera à séduire un public adulte. Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness… On pourrait dresser une liste quasi sans fin des jeux qui reprendront la formule à leur compte.
Si le jeu de développeur français a tellement inspiré, c’est parce qu’il offrait une solution inédite pour contourner les limitations techniques de l’époque. Car au début des 90’s, la 3D c’est pas trop ça, comme en témoignent les gros polygones mal dégrossis des personnages. À ce stade, il faut beaucoup d’imagination pour s’inquiéter de ce qui se passe à l’écran.
C’est là qu’intervient le génie de son créateur : Alone In The Dark utilise une réalisation mixte, avec des éléments en 3D intégrés dans des environnements 2D en perspective, tous dessinés à la main. À chaque fois que le joueur change de pièce, ou sort du champ de vision, un nouveau tableau 2D s’affiche où il peut continuer son exploration. Cette astuce doit beaucoup aux techniques de montage du cinéma, et permet notamment de mettre en scène l’arrivée des monstres.
Tout ça paraît bien inoffensif aujourd'hui, mais le jeu réserve quand même son lot de "jump scare" et quelques belles montées de stress lors des combats. Notre héros n'est qu'un modeste détective, paumé dans un manoir hanté où tout le monde veut sa peau. Il y a bien quelques armes ça et là, mais pas de quoi se la jouer rambo contre les forces du mal. D’autant qu’on meurt parfois de façon totalement gratuite, sans voir venir la grande faucheuse. Dès le tout début de l’aventure, la brutalité des Game Over instaure un climat de franche paranoïa (Spoiler : le plancher dans le premier couloir).
Si Alone In the Dark est très cinématographique dans sa forme, c’est du côté de la littérature fantastique américaine que lorgne son scénario. Les ambiances macabres/mystiques de Lovecraft et d’Edgar Poe sont très présentes, avec toujours cette notion de mal indicible, tapis dans les profondeurs. Plus on avance dans le manoir, plus la menace devient abstraite et terrifiante, avec des monstres que même les balles n’arrêtent plus.
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