Dragon Quest, le précurseur du RPG japonais

De la longue série Dragon Quest, je ne connais pas grand chose. J’ai fait le premier épisode… et le 11ème. Le grand écart ! Pourtant, c’est un univers que je trouve très attachant et sur lequel j’ai envie de m’attarder un peu aujourd’hui avec ce test de Dragon Quest 1 (A.k.a. Dragon Warrior aux USA), l’épisode fondateur paru sur Nes en 1986. 

Dragon Quest 1


Pourquoi c'est culte?

Librement inspiré par les classiques du jeu de rôle PC, Dragon Quest est à l’origine une tentative de transposer sur console ce genre très élitiste et codifié. Forcément, entre l’absence de clavier/souris, un hardware 8bit assez sommaire, et une cible “grand public”, tout est à repenser pour simplifier au maximum les mécaniques de jeu. Pour arriver à ses fins, le game designer Yuji Horii va utiliser plusieurs astuces.

Tout d’abord : Exit le traditionnel groupe de 4 héros. On incarne ici un seul personnage fourre-tout qui est à la fois guerrier, soigneur, mage… Je sais, ça ressemble à un CV normal en 2020.

Les combats, quant à eux, sont représentés en vue subjective avec uniquement les ennemis à l’écran. On ne voit pas notre héros, mais ce compromis permet d’afficher des monstres assez gros et détaillés, qui rendent honneur au character design d’Akira Toriyama. Les affrontements se déroulent en tour par tour, avec seulement 4 commandes : attaque, magie, fuite et objets. Au moins, on ne se perd pas dans les menus !


Dragon Quest Slime


Le jeu propose tout de même une dizaine de sorts différents, qui vont des classiques soins, boules de feu… à des compétences plus utilitaires : téléportation hors d’un donjon ou encore annuler temporairement les combats aléatoires. Ces sorts s’acquièrent naturellement en gagnant des niveaux, toujours dans cette logique d’aller au plus simple.

La courbe de progression est également adoucie par rapport aux titres hardcore du monde PC. On gagne rapidement des niveaux au début du jeu, et ça devient de plus en plus long à mesure qu'on avance dans l’aventure. Ce système très innovant sera repompé dans TOUS LES RPG qui verront le jour par la suite, et reste encore la norme aujourd’hui. 

Dragon Quest 1 Map


Malgré quelques concessions, Dragon Quest reste assez ambitieux pour un titre Nes. C’est un véritable Open World où l’on est libre d’explorer le monde dans toutes les directions dès le début, quitte à se faire défoncer la tronche par des monstres surpuissants. Même le château du grand méchant est visible dès les premières minutes quand on farfouille un peu. Derrière cette liberté d’aller et venir se cache évidemment un fil conducteur qui alterne villages et donjons. Le scénario est assez sommaire (princesse à sauver, dragon maléfique, tout ça…) mais réserve quelques petits twists qui dynamitent un peu la structure attendue. 

Pour un jeu des années 80, le challenge est équilibré. Il faut pas mal farmer, mais les combats s'enchaînent vite et la progression reste fluide. Par contre, défaut récurrent sur les JRPG 2D : Si on laisse le jeu de côté quelques temps et qu’on oublie l’objectif en cours, il est quasiment impossible de reprendre l’aventure. Pas d’indications sur la carte ni de rappel du dernier village visité. On est paumé de chez paumé ! 

Si tout ça parait assez primitif de nos jours, il faut bien se rendre compte qu’à sa sortie, Dragon Quest a créé la plupart des codes du JRPG "classique". Même Final Fantasy, paru un an plus tard au Japon, y puisera une bonne partie de son inspiration. 

Dragon Quest 1 Skull


Potentiel de rejouabilité : 6/10

Avec sa petite dizaine d’heures et ses combats aux allures de parties de ping pong (je tape, tu tapes, je tape…), Dragon Quest représente la préhistoire du jeu de rôle japonais. Pourtant, ce premier épisode propose déjà quasiment tout ce qu'on aime chez Dragon Quest !  Bestiaire culte signé Toriyama, système de combat au tour par tour ultra classique, cadre médiéval fun et coloré, paf paf ^^; … De quoi passer un bon moment, à défaut de vivre une grande aventure.

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