Marathon, l'ancêtre de Halo

Halo, tout le monde connaît ! Le blockbuster SF créé par Bungie Software a fait les beaux jours des consoles Xbox, et même si la licence a perdu un peu de son aura au fil des épisodes, elle fédère toujours une importante communauté de fans. Si la notoriété de Bungie repose quasi exclusivement sur Halo, le studio americain n'a pas attendu les aventures du Major pour nous envoyer casser de l'extraterrestre. Près d'une décennie avant la sortie du premier Halo, Bungie s’essayait déjà au shooter futuriste avec...  Marathon ! 

Marathon Bungie

Pourquoi c'est culte?

Marathon, c'est une trilogie de FPS développés par Bungie pour Mac Os. Le premier épisode voit le jour en 1994, et se taille vite une très bonne réputation auprès de la communauté des joueurs Macintosh (Cette communauté a réellement existé, n'en déplaise aux PCistes). Non seulement c’est le premier Doom-like à voir le jour sur le système d’exploitation Apple, mais c’est aussi un vrai grand jeu de science fiction, avec un scénario complexe, une identité graphique bien marquée, et de nombreuses innovations : Visée verticale, niveaux scénarisés, gestion de l’oxygène... 

L’action prend place à bord d’un gigantesque vaisseau spatial envahi par des aliens. Guidé par l’I.A. du vaisseau, le joueur doit accomplir divers objectifs pour repousser l’envahisseur. On se retrouve ainsi à rétablir le courant, activer des portes de sécurité, sauver des civils… Les objectifs sont variés et tranchent agréablement avec les autres Doom-Like où l’on ne fait souvent que farfouiller dans les niveaux pour trouver des clés. 

Marathon Gameplay

Dans Marathon, on passe bien 50% du temps de jeu à utiliser des bornes informatiques. C’est simple, il y en a absolument PARTOUT! Le briefing du niveau? Une borne ! Le scénario ? Encore une borne ! Sauvegarder? Seulement aux bornes prévues à cet effet. Même pour regagner de la vie, on troque les bonnes vieilles trousses de soin contre des bornes de recharge… Un choix de game design étrange qui a des bons côtés (on peut se soigner à l’infini), mais qui force aussi le joueur à multiplier les aller/retour. 

Du côté des armes, Marathon sort tout autant des sentiers battus. C'est l'un des premiers FPS à proposer un tir secondaire sur la plupart des flingues. La mitrailleuse se double d'un lance grenade, le pistolet à plasma permet de charger un tir dévastateur… De quoi parer à toutes les situations ! On peut aussi viser en hauteur. Ça parait anodin, mais à l'époque c'était une véritable révolution.

Marathon Macintosh

Passons au point qui fâche : La direction artistique ! Bungie a souvent été raillé pour ses jeux à l’esthétique fluo et naïve, qui détonnent par rapport aux codes habituels de la SF. Ici, sans surprise, les aliens ont des gueules de pots de peinture. Un choix étrange mais totalement assumé. L'avantage de ce code couleur, c'est que la hiérarchie des aliens est limpide. Les verts sont quasi inoffensifs, les oranges corsent l'affaire, et les violets arrachent la gueule ! 

Si on met ces quelques excentricités, Marathon reste très immersif. L’approche “cérébrale” du FPS rend le jeu moins bourratif qu’un Doom. Chaque niveau a sa propre identité et son rôle dans l’intrigue globale. Le scénario réserve d’ailleurs quelques rebondissements qui valent bien le temps qu’on peut passer à se farcir du texte sur les différentes bornes. 

Marathon 1

Potentiel de rejouabilité : 5/10

S’il a vieilli, et souffre d’une rigidité qui rebutera pas mal de joueurs, Marathon reste une pièce intéressante dans l’histoire de Bungie. C’est un jeu très éloigné des vastes champs de bataille de Halo, mais qui porte déjà en lui quelques uns des ingrédients qui feront le succès de la licence culte. Pour les curieux, le très bon port open source Aleph One permet de jouer gratuitement aux trois épisodes sur les systèmes actuels (Windows, Mac Os, Linux).

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